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Lore

Las 20 Legendarias

Alusa forjó veinte cartas y no se pueden hacer más. De cada una existe una sola en todo el juego. Diez están documentadas aquí abajo. Las otras diez siguen sin aparecer.

Antes de las cartas

Hubo un tiempo en que los seis elementos no se hablaban. El fuego quemaba sin permiso, el hielo cerraba caminos que nadie había abierto, la tierra se tragaba lo que le estorbaba y el agua devolvía a la orilla solo lo que no quería. Cada uno era dueño de su rincón del mundo y ninguno entendía la lengua del otro. No había guerra, porque para pelear hay que reconocer al contrario, y ellos ni siquiera eso.

En medio de ese mundo repartido creció Alusa. No fue elegido por ningún elemento, y esa es la parte que casi nadie cuenta bien: no lo escogió el fuego ni lo reclamó el rayo. Los aprendió. Uno por uno, con los años que hicieran falta, hasta que los seis le respondieron. Es el único del que se tiene memoria que haya conseguido las seis lenguas, y el mundo no ha vuelto a producir otro.

La forja de las veinte

Alusa no forjó las legendarias para ganar nada. Las forjó porque descubrió que un elemento, dicho en voz alta y con la palabra exacta, se puede guardar. Encerró en cada carta un pedazo vivo de lo que había aprendido: no un dibujo del fuego, sino fuego; no la idea del abismo, sino el abismo. Por eso pesan distinto en la mano. Por eso ninguna se parece a las demás.

Fueron veinte. Ni una más, y esto importa: no se pueden hacer otras. La forja no era una técnica, era una conversación, y esa conversación ya ocurrió. Cada legendaria que existe en el mundo es la única de su especie — si la tienes tú, no la tiene nadie más, en ninguna partida, en ningún lugar. Cuando cambia de manos, cambia de manos para todo el mundo y para siempre.

Lo que pasó después se cuenta de seis maneras distintas, una por cada señor elemental, y ninguna coincide. Los seis dicen haberlas protegido. Ninguno explica de quién.

El reparto

Lo cierto es que las veinte terminaron dispersas entre Ignarok, Glacielle, Terragoth, Zephyrion, Voltarion y Maréxia. Cuatro quedaron en la ceniza, cuatro bajo el hielo, y las demás repartidas entre la raíz, el viento, la tormenta y el abismo. Ninguno de los seis las usa a la ligera: las guardan para cuando ya no les queda otra cosa que poner sobre la mesa.

Y ahí es donde entras tú. Los señores elementales no regalan nada, pero tampoco son eternos dueños de nada. Una legendaria se gana en la mesa, carta contra carta, y el día que la ganas deja de ser suya para siempre. No hay una segunda copia esperando a que la pierdas. No hay forma de volver a forjarla.

De Alusa se dice de todo. Que se retiró. Que sigue jugando con otro nombre. Que alguna de las veinte volvió a sus manos y nadie se enteró. Quien haya llegado suficientemente lejos contra la tormenta o contra el abismo sabe que hay algo ahí que no encaja del todo — una voz demasiado conocida, un gesto que ya se había visto antes. Pero eso es otra historia, y todavía no toca contarla.

Dónde quedaron las veinte

Cada señor elemental guarda las suyas. Se ganan en la mesa, y el cambio de dueño es permanente.

Ignarok

Señor de la Ceniza

4 cartas

Glacielle

Dama del Invierno Eterno

4 cartas

Terragoth

Guardián de la Raíz

3 cartas

Zephyrion

Voz de los Vientos

3 cartas

Voltarion

El que Anuncia la Tormenta

3 cartas

Maréxia

Señora de las Mareas

3 cartas

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El archivo

Diez de las veinte, con lo que se sabe de cada una. Los números son los suyos de verdad — los mismos que vas a ver si algún día la tienes en la mano.

Fenixario, Corazón del Volcán

La primera que ardió

FuegoGuardián: IgnarokPoder total: 35

No nació del fuego: el fuego nació de ella. Cuando Alusa la forjó, la montaña que hoy llaman Ignis era una llanura sin nombre y sin nada que contar.

Ignarok no la ganó en combate, y él mismo lo admite cuando se siente seguro. La encontró latiendo bajo la ceniza, todavía tibia, meses después de que todo se hubiera enfriado. Decidió ahí mismo que nadie más volvería a tocarla. Los que se han sentado frente a él saben que la deja para el final, y que cuando la pone ya no está midiendo a nadie.

Vulkarion el Devorador

El hambre que no se apaga

FuegoGuardián: IgnarokPoder total: 34

Vulkarion no quema para destruir. Quema porque comer es lo único que sabe hacer, y lo que come es todo lo que se le acerque demasiado.

Es la más agresiva de las cuatro de ceniza y la que peor se lleva con su propio guardián. Cuentan que Ignarok la mantiene apartada de las otras tres, y que en las noches en que el volcán ruge sin motivo no es el volcán: es ella, recordándole que la tiene prestada.

Crisalia, Reina del Hielo Eterno

La que decidió no derretirse

HieloGuardián: GlaciellePoder total: 34

Crisalia fue la respuesta de Alusa a una pregunta simple: qué pasa si el invierno decide quedarse. La carta no congela lo que toca — lo convence de que siempre estuvo congelado, que es mucho peor.

Glacielle la lleva consigo a todas partes y no la juega casi nunca. Los pocos que la han visto sobre la mesa dicen que el aire de la sala cambia antes de que la carta llegue a tocarla, y que a Glacielle se le nota que le duele soltarla.

Glacior, Aliento del Invierno

El que camina delante de la nevada

HieloGuardián: GlaciellePoder total: 34

Glacior no trae el invierno: lo anuncia. Donde aparece, lo que viene detrás siempre es peor que él.

Es la única de las legendarias de hielo que se ha perdido y recuperado más de una vez, según quién cuente la historia. Glacielle sostiene que nunca salió de sus manos. Hay al menos tres jugadores que sostienen lo contrario, y ninguno de los tres la tiene hoy.

Geodan, Pilar del Mundo

Lo que sostiene el peso

TierraGuardián: TerragothPoder total: 34

Geodan no es una criatura: es una columna. Alusa la forjó el día que entendió que el mundo no se aguanta solo, y desde entonces hay quien jura que si Geodan cayera, algo muy grande se vendría abajo con ella.

Terragoth no la considera suya. Dice que la cuida, que es distinto, y que el día que alguien se la gane más le vale saber lo que está cargando.

Sylvarra, Raíz Ancestral

La raíz que recuerda

TierraGuardián: TerragothPoder total: 34

Sylvarra es la más vieja de todas — no en fecha de forja, sino en lo que guarda. Alusa encerró en ella no un pedazo de tierra sino su memoria: todo lo que creció, todo lo que se secó y todo lo que volvió a crecer encima.

Es la única legendaria que, dicen, no responde igual con cada dueño. Con algunos se abre. Con otros se cierra y no hay forma. Terragoth nunca ha explicado a cuál de los dos grupos pertenece él.

Aetheris, Voz del Huracán

La que no se deja escuchar dos veces

AireGuardián: ZephyrionPoder total: 35

Aetheris no es el huracán: es lo que el huracán dice mientras pasa. Alusa la forjó para poder repetirlo, y es lo más parecido a una grabación que existe en este mundo.

Zephyrion la juega más que ningún otro señor a su legendaria, y por una razón práctica: sostiene que una carta que nadie ve es una carta muerta. Es también el único de los seis que ha perdido una y ha vuelto a sentarse al día siguiente como si nada.

Fulminara, Chispa Divina

El instante antes del trueno

RayoGuardián: VoltarionPoder total: 37

Fulminara no es el rayo. Es la fracción de segundo en la que el rayo ya está decidido pero todavía no ha caído — y Alusa consiguió meter eso en una carta, que es probablemente lo más difícil que ha hecho nunca.

Voltarion la guarda con un cuidado que no se le conoce para nada más. Quien haya llegado hasta el final contra él y haya prestado atención al momento en que la pone, quizá haya notado algo raro en su manera de mirarla. Como si no fuera del todo suya. Como si estuviera esperando a que alguien viniera a buscarla.

Abyssalia, Señora del Abismo

Lo que hay más abajo

AguaGuardián: MaréxiaPoder total: 37

Abyssalia es la única de las veinte que Alusa forjó sin verla. Bajó hasta donde ya no llegaba la luz, escuchó lo que había, y subió con la carta hecha. Nunca describió lo que encontró.

Maréxia la tiene, pero hay quien sospecha que es al revés. La señora de las mareas no baja al abismo desde entonces, y cuando le preguntan por qué cambia de tema con una elegancia que ya no engaña a nadie.

Nereida de las Mil Mareas

Mil mareas, ninguna igual

AguaGuardián: MaréxiaPoder total: 35

Nereida no repite. Ni una ola, ni un movimiento, ni una partida. Alusa la forjó con la parte del agua que nunca se comporta dos veces igual, y por eso es la legendaria más difícil de anticipar de las veinte.

Es también la favorita de los que apuestan, por motivos evidentes, y la pesadilla de quienes creen que ya tienen el juego resuelto.

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Las que faltan

De estas diez no hay ficha ni retrato. Se sabe el elemento y quién las guarda porque los seis señores no han podido negarlo. Todo lo demás son cosas que se dicen.

Fuego · guardada por Ignarok

Se apagó tres veces. Las tres volvió sola, y la tercera vino con algo que antes no tenía.

Fuego · guardada por Ignarok

No la nombran en voz alta cerca del fuego. Dicen que responde.

Hielo · guardada por Glacielle

Lo que camina despacio también llega. Bajo el permafrost hay huellas que no terminan.

Hielo · guardada por Glacielle

La única que no hace ruido al ponerse en la mesa. Ese es exactamente el problema.

Tierra · guardada por Terragoth

Se intentó mover una vez, entre varios. La piedra sigue donde estaba y ellos no volvieron.

Aire · guardada por Zephyrion

Nadie ha conseguido describirla entera. Para cuando terminas la primera frase, ya cambió.

Aire · guardada por Zephyrion

Zephyrion la perdió. Zephyrion la recuperó. Zephyrion no cuenta cómo.

Rayo · guardada por Voltarion

No ha caído todavía. Lleva sin caer más tiempo del que nadie considera razonable.

Rayo · guardada por Voltarion

Se oye antes de verse, y para cuando se ve ya no hace falta.

Agua · guardada por Maréxia

De esta solo se sabe una cosa cierta: el nombre se lo pusieron los que la vieron llegar.

Son 20 en total. Diez arriba, diez aquí. Ninguna se puede volver a forjar.

Sigue leyendo · Expediente abierto

La Grieta

Los seis señores elementales cayeron, y desde entonces algo cambió: se volvieron más duros sin motivo aparente, y se abrió una puerta que no está en ningún mapa. Lo que hay detrás nadie ha sabido explicarlo — pero todos los que han vuelto mencionan la voz de un niño.

Leer el expediente

¿Vas a ir a buscarlas?

Los seis señores elementales están esperando. Ninguno regala nada, pero ninguno es dueño para siempre.

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